Découverte des Applets Java et de l'AWT : Guide Complet

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Langages de Quatrième Génération (4GL)

Il existe différents types de langages de quatrième génération (4GL), ayant chacun une fonction particulière. Parmi eux se trouvent les générateurs de rapports, les générateurs de formulaires, les environnements de quatrième génération, les administrateurs de bases de données et les générateurs d'applications.

Applets Java : Introduction et Fonctionnement

La classe Applet fournit tout le nécessaire pour créer des applets. Elle est contenue dans le package java.applet. Ainsi, chaque fois que nous voulons développer une applet, nous importons ce package, ainsi que les packages java.awt, java.awt.event et javax.swing qui contiennent tous les outils nécessaires pour développer des interfaces graphiques.

Restrictions des Applets Java

Les applets ont l'avantage de fonctionner dans le navigateur Internet sur l'ordinateur client. Cependant, les concepteurs de Java ont imposé certaines restrictions pour éviter tout dommage ou virus inséré sur les machines où elles sont exécutées. Parmi celles-ci :

  • Elles ne peuvent pas lire ou écrire dans le système de fichiers à partir d'un navigateur.
  • Elles ont seulement accès au serveur défini dans l'applet pour les programmes qui utilisent des sockets.
  • Elles ne peuvent pas exécuter de programmes sur le client.
  • Elles ne peuvent pas charger de programmes, y compris les DLLs natives.

Structure d'une Applet Java

Avec la version Java 2, la structure pour créer un programme de type applet est la suivante :

import java.applet.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

public class NomDeVotreApplet extends Applet implements ActionListener {
    // Variables d'instance et composants graphiques
    // ...

    public void init() {
        // Initialisation des composants et variables
        // ...
    }

    public void paint(Graphics g) {
        // Logique de dessin de l'applet
        // ...
    }

    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        // Gestion des événements (ex: clics de bouton)
        // ...
    }
}

Si vous souhaitez que l'applet gère les événements, vous devez importer le package java.awt.event.* et utiliser l'interface ActionListener pour implémenter l'action en réponse aux événements dans la méthode actionPerformed().

Cycle de Vie d'une Applet Java

Le cycle de vie d'une applet est géré par plusieurs méthodes clés :

init()
La première méthode exécutée lors du chargement de l'applet. Elle ne s'exécute qu'une seule fois et est utilisée pour initialiser les variables et les composants.
start()
S'exécute après init(). Elle permet de restaurer une applet après qu'elle a été arrêtée. La méthode start() est exécutée chaque fois que le document HTML contenant l'applet est affiché.
paint()
Elle s'exécute chaque fois que l'affichage de l'applet doit être rafraîchi (par exemple, lors d'un redimensionnement ou d'une minimisation/maximisation de la fenêtre).
stop()
S'exécute lorsque le navigateur quitte la page contenant l'applet HTML. Elle est utilisée pour arrêter l'applet. Pour la relancer, la méthode start() est appelée.
destroy()
S'exécute lorsque l'environnement détermine que l'applet doit être complètement effacée de la mémoire. La méthode stop() est toujours exécutée avant destroy().

Dans une applet, la méthode init() est la première à être exécutée. Si la méthode start() est omise, l'applet ne redémarrera pas après un arrêt. De même, si paint() est omise, l'applet n'aura pas de rendu graphique.

Méthode getParameter()

La méthode getParameter() retourne un objet de type String, permettant de récupérer des paramètres passés à l'applet via la balise HTML <param>.

AWT : Composants Graphiques pour Java

L'AWT (Abstract Window Toolkit) propose des composants de base pour les interfaces graphiques (GUI - Graphical User Interface) et est utilisé dans les applications et applets Java. L'un des avantages de l'AWT est que l'interface est indépendante de la plateforme et de l'interface graphique native du système. Cela garantit que ce que vous voyez sur un ordinateur sera identique sur un autre.

L'étude de l'AWT peut être divisée en plusieurs catégories :

  • Composants
  • Conteneurs
  • Gestionnaires de mise en page (Layout Managers)
  • Événements

Composants AWT

Les Composants sont des classes ou des interfaces pour créer des objets graphiques qui composent une interface graphique, tels que : boutons, listes déroulantes, zones de texte, cases à cocher, boutons radio, champs de texte, étiquettes, menus, etc.

Conteneurs AWT

Les Conteneurs sont des classes ou des interfaces pour créer des objets graphiques pouvant contenir d'autres éléments, tels que : les panneaux, les boîtes de dialogue, les cadres, les fenêtres, etc.

Lorsque vous ajoutez des composants GUI à un conteneur, vous utilisez la méthode add(). Il existe deux principaux types de conteneurs : Panel et la classe Window.

  • Une fenêtre (Window) est un rectangle qui flotte librement sur l'écran. Il existe deux types de fenêtres : le Frame et le Dialog.
  • Un cadre (Frame) est une fenêtre avec une barre de titre et des coins redimensionnables.
  • Un dialogue (Dialog) est une fenêtre simple qui ne peut pas avoir de barre de menu. Elle peut être déplacée mais pas redimensionnée.

Le Panneau (Panel) doit être contenu dans un autre conteneur ou dans une fenêtre de navigateur Web. Le panneau est une zone rectangulaire dans laquelle d'autres composants peuvent être placés. Pour placer un panneau, il doit être ajouté à un type de fenêtre Window (ou une sous-classe de Window) où il sera affiché.

Gestion des Événements AWT

Les Événements sont des classes ou des interfaces qui vous permettent de créer des objets qui capturent et gèrent les interactions utilisateur. Un événement est une action sur un élément, par exemple : un clic sur un bouton, l'appui sur la touche Entrée, le déplacement d'un élément avec les touches de navigation, ou des événements spéciaux comme un timer.

Sources d'Événements AWT

Une source d'événement est le générateur d'un événement. Par exemple, un clic de souris sur un bouton génère un ActionEvent sur ce bouton, qui est l'origine ou la source de l'événement. L'instance d'ActionEvent est un objet qui contient des informations sur l'événement qui vient de se produire. Elle contient :

  • getActionCommand() : Retourne le nom de la commande associée à l'action.
  • getModifiers() : Retourne les modificateurs (ex: touches Ctrl, Alt, Shift) qui étaient actifs lors de l'action.

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