Concepts fondamentaux de la programmation orientée objet
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1. Objets
Un objet est une entité dotée d'un ensemble de propriétés (données) et de comportements ou fonctionnalités (méthodes) qui réagissent aux mêmes événements. Il correspond à des objets réels du monde qui nous entoure ou à des objets système internes (le programme). Il s'agit d'une instance d'une classe.
2. Méthodes
Une méthode est une sous-routine associée exclusivement à une classe ou à un objet. Elle est définie comme un ensemble d'actions qu'un objet peut effectuer pour atteindre un but. Les méthodes représentent la partie vivante d'un objet et sont couramment utilisées pour modifier ses propriétés. La modification d'une propriété change l'apparence de l'objet et génère un changement perceptible par l'utilisateur.
3. Propriétés
Les propriétés sont des caractéristiques observables d'un objet. Elles décrivent son apparence et peuvent être mesurées. Chaque propriété doit se voir attribuer une valeur qui identifie l'objet.
4. Polymorphisme
Le polymorphisme se réfère à la possibilité pour différentes classes dérivées d'un ancêtre d'utiliser la même méthode de manières différentes.
5. Héritage
Un objet est un héritier d'un autre lorsqu'il possède tous ses biens, toutes ses méthodes et reconnaît tous ses événements, tout en pouvant profiter de propriétés, méthodes et événements supplémentaires. L'héritage est défini comme la fonction par laquelle les objets sont dérivés les uns des autres.
6. Encapsulation
L'encapsulation est la propriété des objets qui consiste à masquer leurs éléments internes, garantissant ainsi que le contenu de l'information d'un objet est caché au monde extérieur.
7. Messages
Le message est essentiellement un ordre envoyé à un objet pour lui indiquer d'effectuer une action. Il est défini comme la totalité des informations transmises par l'expéditeur à un objet récepteur. Un message comporte trois éléments :
- L'objet de réception
- Le type d'événement
- Les données nécessaires pour le récepteur
Lorsqu'un événement survient, l'objet de réception connaît l'objet expéditeur, l'événement survenu et la valeur des données associées.
8. Classes et familles d'objets
Les objets sont organisés dans des familles clairement définies. Une famille réunit un groupe d'objets qui héritent d'éléments communs. Le modèle de programmation visuel organise les objets en classes (les familles), une classe étant l'ensemble des objets appartenant à une même famille.
9. Instanciation
L'instanciation consiste à créer un objet appartenant à une classe. L'objet créé possède les attributs, les propriétés et les méthodes de la classe à laquelle il appartient.
11. Arbres
Un arbre est une structure de données largement utilisée qui imite la forme d'un arbre (un ensemble de nœuds connectés).
12. B-arbres
Les B-arbres sont des structures de données généralement trouvées dans les implémentations de bases de données et de systèmes de fichiers. Ce sont des arbres de recherche binaire dans lesquels chaque nœud peut avoir plus de deux enfants.
13. Arbres binaires
Un arbre binaire est une structure de données où chaque nœud a toujours un enfant gauche et un enfant droit. Ils ne peuvent pas avoir plus de deux enfants (d'où le nom "binaire"). Si un enfant a une référence à null (ne stocke pas de données), il est appelé nœud externe. Sinon, l'enfant est appelé nœud interne.
14. Hachage
Le hachage se réfère à une fonction ou une méthode générant des clés qui représentent presque uniquement un document, un dossier, un fichier, etc., ou identifiant un résumé de données par probabilité. Un hash est le résultat de cette fonction ou algorithme. Une propriété fondamentale du hachage est que si deux résultats d'une même fonction sont différents, alors les deux entrées ayant généré ces résultats le sont aussi. Il est possible que deux objets différents produisent la même clé, car la gamme de clés possibles est beaucoup plus petite que la somme des objets possibles.