Évolution et concepts de la programmation
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Évolution de la programmation
- Programmation séquentielle : un programme s'exécute commande après commande jusqu'à la fin.
- Programmation structurée : une méthode pour écrire des programmes clairs. Elle utilise trois structures : la séquence, la sélection et l'itération, rendant inutile l'usage d'instructions de transfert inconditionnel (GOTO, Exit, etc.).
Le théorème de Böhm-Jacopini
Tout programme peut être écrit en utilisant uniquement trois structures de contrôle :
- Séquence
- Instruction conditionnelle
- Itération (boucles avec condition au début)
Programmation Orientée Objet (POO)
Paradigme utilisant des objets et leurs interactions pour concevoir des applications. Basé sur l'héritage, l'abstraction, le polymorphisme et l'encapsulation. Popularisée dans les années 90, elle diffère de la programmation structurée où données et procédures sont distinctes.
Programmation événementielle
Paradigme où la structure du programme est déterminée par des événements système ou utilisateur. Contrairement à la programmation séquentielle, c'est l'utilisateur qui dirige le déroulement du programme.
Concepts fondamentaux
- Instance : copie d'une version exécutable d'un programme chargée en mémoire, créée via une interface (GUI ou CLI).
- Constructeur : méthode activée lors de la création d'un objet pour initialiser ses propriétés.
- Destructeur : méthode déclenchée automatiquement lorsque l'objet disparaît pour libérer les ressources.
- Objet : structure complexe combinant des attributs (données) et des méthodes (routines).
- Classes : familles d'objets partageant des caractéristiques communes.
Principes de la POO
- Encapsulation : rassemblement des éléments appartenant à la même entité pour augmenter la cohésion.
- Dissimulation : masquage des processus internes pour protéger l'intégrité des données et faciliter le contrôle.
- Polymorphisme : capacité d'entités de classes différentes à répondre à une même opération de manière spécifique.
- Héritage : mécanisme permettant à un objet d'acquérir les propriétés et méthodes d'un autre, tout en ajoutant ou modifiant ses propres caractéristiques.
Messages
Un message est un ordre envoyé à un objet pour déclencher une action. Il comporte trois éléments : l'objet récepteur, le type d'événement et les données nécessaires.