Guide de la modélisation UML et des cas d'utilisation

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Introduction aux cas d'utilisation et aux acteurs

Le problème peut être défini comme la différence entre les choses telles qu'elles sont perçues et les choses telles qu'elles devraient être. Un cas d'utilisation (Use Case) est un décryptage d'un ensemble d'actions exécutées par un système pour produire un résultat observable ayant de la valeur pour un acteur. L'utilité des Use Cases est déterminée par l'observation et précise, acteur par acteur, les séquences d'interaction (scénarios) du point de vue de l'utilisateur.

Le diagramme de cas d'utilisation

Le Use Case Diagram est une technique pour capturer l'information concernant les services qu'un système fournit à son environnement. Ils permettent de définir les limites du système et les relations entre le système et l'environnement. Les cas d'utilisation sont des descriptions de la fonctionnalité du système, indépendantes de la mise en œuvre. On peut établir une comparaison par rapport aux diagrammes de flux de données de l'approche structurée.

Les acteurs sont des entités externes qui interagissent avec le système pour atteindre un but ; ils représentent un ensemble cohérent de rôles.

L'importance de la modélisation logicielle

La modélisation est l'épine dorsale du développement de logiciels de qualité. Elle permet de communiquer avec d'autres, d'expliquer le comportement du système, et de mieux comprendre le système nous-mêmes.

Le langage UML (Unified Modeling Language)

L'UML adopte le paradigme orienté objet pour créer des modèles d'une manière plus logique et plus facile. L'UML est un langage standard utilisé pour écrire les plans pour le logiciel. Il peut être utilisé pour visualiser, spécifier, construire et documenter tous les objets qui composent une grande quantité de logiciels système.

Blocs de construction de l'UML

  • Les éléments structurels : ce sont pour la plupart des pièces d'un modèle statique.
  • Classes : elles groupent les attributs de l'objet, etc.
  • Interface : collection d'opérations qui spécifient un service ou une classe de composant. Dans une interface, on ne définit pas la mise en œuvre des opérations.
  • Cas d'utilisation : description d'une séquence d'actions décrivant l'interaction entre les acteurs et le système. C'est la description d'un ensemble d'actions qu'un système exécute et qui produit un certain résultat d'intérêt pour un acteur particulier.

Éléments de comportement et interactions

Les comportements résultent d'un ensemble de messages échangés entre un ensemble d'objets dans un contexte particulier pour atteindre un but précis.

  • Machine d'états : spécifie la séquence d'états par lesquels passe un objet.
  • Groupement (paquets) : vous permet d'organiser des éléments dans des groupes. Tous les éléments vus jusqu'à présent peuvent être regroupés en paquets.
  • Notes (élément d'annotation) : aident à expliquer le modèle. C'est un symbole pour voir les restrictions et les commentaires à côté d'un élément ou d'un ensemble d'éléments. Ce sont des commentaires qui peuvent être appliqués pour décrire, classer et commenter n'importe quel élément d'un modèle.
Types de relations
  • Dépendance : un changement dans B peut affecter A.
  • Association : deux objets sont liés.
  • Généralisation : un fils de B (type de).
  • Réalisation : B spécifie un contrat qu'il garantit respecter.

Les différents diagrammes UML

Un diagramme est tracé comme une observation d'une partie du système, offrant des perspectives différentes et différents niveaux de détail afin de faciliter la compréhension du système.

  • Diagramme de cas d'utilisation : représente un ensemble de cas d'utilisation, les acteurs et leurs relations.
  • Diagramme de classes : montre un ensemble d'interfaces et de classes ainsi que leurs relations et collaborations.
  • Diagramme d'objets : représente des instantanés des éléments trouvés dans le diagramme de classes.
  • Diagramme de séquence : met en évidence l'ordre temporel des messages.
  • Diagramme de collaboration : souligne l'organisation structurelle des objets qui envoient et reçoivent des messages.
  • Diagramme d'état : souligne le comportement de transition d'un objet piloté par les événements.
  • Diagramme d'activité : met l'accent sur le flux de contrôle entre les objets.
  • Diagramme de composant : représente l'organisation et les dépendances au sein d'un ensemble de composants.
  • Diagramme de déploiement : montre la configuration des processeurs au moment de l'exécution.
Vues et règles générales de l'UML

Le règlement établit des restrictions sur les blocs :

  • Nom : pour appeler les éléments.
  • Portée : contexte et signification du nom.
  • Visibilité : qui peut voir et utiliser ce nom.
  • Intégrité : cohérence entre les éléments.
  • Exécution : moyens d'exécuter ou de simuler le modèle dynamique.

Le domaine du problème est une parcelle du monde réel que nous voulons modéliser. Pour étudier le problème, plusieurs modèles de domaine existent : le diagramme de cas d'utilisation, le diagramme de classes abstraites, le diagramme d'activité et le diagramme de séquence de base.

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