Introduction à l'informatique : Concepts et Programmation
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Qu'est-ce que l'informatique ?
L'informatique est la science qui étudie le traitement automatique de l'information à l'aide d'appareils électroniques et de systèmes informatiques.
Matériel et Logiciels
Le matériel (hardware) désigne l'ensemble des composants physiques d'un ordinateur.
Logiciel : Ensemble de programmes permettant de gérer les circuits électriques de l'ordinateur.
Types de logiciels
- Systèmes d'exploitation
- Développement de logiciels
- Logiciels d'application
Systèmes de numérotation
Le système décimal repose sur une notation positionnelle où chaque chiffre possède un poids selon sa position.
Système binaire : Ce système de codage élémentaire utilise uniquement les chiffres « 0 » et « 1 ». Il permet d'éviter toute confusion dans les systèmes électroniques en identifiant seulement deux états possibles.
Le Bit et l'Octet
Un bit est un signal électronique qui peut être activé (1) ou désactivé (0). C'est la plus petite unité d'information traitée par un ordinateur. Il faut 8 bits pour créer un octet.
Langages de programmation
- Langages de bas niveau : Liés directement à la conception de l'ordinateur (ex: langage machine, assembleur).
- Langages de haut niveau : Plus proches du langage humain, ils sont portables sur différentes machines (ex: Basic, Pascal, C, Java, PHP).
Compilateurs et interprètes
Le langage symbolique (code source) doit être traduit en langage machine (code objet) :
- Compilateur : Traduit le programme source en code machine avant l'exécution.
- Interprète : Traduit le programme source au fur et à mesure de l'exécution.
Algorithmique et Pseudo-code
Le pseudo-code permet de concevoir un programme sans dépendre d'un langage spécifique. Exemple de structure :
Programme d'accueil Demander dividende Demander diviseur Si diviseur = 0 alors Montrer erreur Retourner à la demande du diviseur Sinon Calculer le ratio Afficher le quotient Fin de si Fin du programme
Constantes et Variables
Une constante possède une valeur initiale qui ne peut être modifiée pendant l'exécution (ex: Pi = 3,14). À l'inverse, une variable est un identifiant dont la valeur peut être modifiée à tout moment.
Structures de contrôle
Pour prendre des décisions, un programme utilise deux structures de base : les boucles et les conditionnelles.